Cycle 3 • Arts • Différentes entrées pour introduire une image
Explication
Je viens de faire une formation sur l’histoire des arts et parmi mes attentes, je souhaitais en priorité avoir des idées pour introduire les œuvres d’art car je fais souvent la même chose: c’est-à-dire afficher une reproduction au tableau et discuter dessus. Mais je trouvais ça lassant aussi bien pour moi que pour mes élèves.
Propositions
Voici donc des idées intéressantes de la formatrice pour introduire l’image de façon plus originale.
♣ Masquer l’image ( pour développer la curiosité)
- Le floutage: flouter l’image sur le vidéoprojecteur et rendre l’image visible au fur et à mesure. Questionner les élèves sur la couleur, le contraste, les différents plans… avant de découvrir l’oeuvre.
- Les post-it: couvrir l’image avec des post-it. On peut numéroter les post-it et lancer les dés pour les enlever ou à chaque bonne réponse avoir le droit d’enlever un post-it. On peut étaler la découverte sur une journée, une semaine…
- Le cache: cacher une partie du tableau et imaginer.
- Proposition de Hélène26 : “Pour découvrir une oeuvre, j’avais pour Noël fabriqué un calendrier de l’avent avec le tableau des jeux d’enfants de BRUEGEL; j’avais collé des post-it sur l’oeuvre, numérotés, et les élèves venaient chaque jour en enlever un; à démarrer suffisamment tôt pour que chacun ait le temps de participer (décembre est souvent court…) et à adapter en fonction de son nombre d’élèves; le tableau s’y prête bien car il est très fourni, les scènes de jeux permettent de discuter de ces “vieilles ” occupations …”
- Le puzzle: découper une image en plusieurs morceaux et les mettre dans une enveloppe (par groupe). Il faut recomposer l’image. On peut aussi enlever un morceau et imaginer la partie manquante (soit à l’oral soit par le dessin).
♣ Dicter l’image (pour développer le langage)
- La dictée: un élève ou l’enseignante décrit oralement l’image sans que les autres la voit. Ils doivent dessiner selon les indications données.
- Le time’s-up: Jeu en équipe / 40 images
Le jeu se déroule en trois manches pendant lesquelles chaque équipe devra découvrir le plus d’œuvres possible. On joue toujours avec les 40 mêmes cartes, donc les 40 mêmes images. À chaque manche, un joueur essaye de faire deviner le plus de personnages possible à son équipe pendant le temps d’un sablier de 30 secondes.
Lors de la première manche, on peut parler, sans bien sûr prononcer le titre de l’œuvre à découvrir. Si les partenaires découvrent le titre, la carte est gagnée et on tire la suivante. Il est interdit d’écarter une carte difficile. Lorsque le sablier a fini de s’écouler, le joueur suivant s’empare de la carte en cours et essaye à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand les 40 cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe.
Lors de la deuxième manche, quelques règles changent. Il n’est plus permis que de prononcer un seul mot, et les joueurs ne peuvent donner qu’une seule réponse. Par contre, on peut passer une carte jugée trop difficile.
Lors de la troisième manche, on ne prononce plus un mot, seuls le mime et les onomatopées sont autorisés.
♣ Observer
- Le mime: en utilisant des œuvres connues des élèves, un groupe vient mimer une image en prenant la posture des personnages. Les autres doivent deviner le titre.
- Venir/Partir/Revenir: voir une image puis sortir de la pièce et demander aux élèves de dessiner ce dont ils se souviennent. Puis revenir voir l’image pour comparer et réajuster.
- Un objet: lors d’une visite de musée, retenir un thème : exemple l’arbre. D’abord en classe, dessiner son arbre. Puis aller dans la cour et dessiner un arbre dans la nature. Puis au musée (après repérage des tableaux par l’enseignante), copier les arbres des artistes. On peut utiliser des crayons aquarellables.
♣ Interviewer
- Interview: je viens de trouver un site qui propose quelques interviews de personnages d’œuvres d’art. Je trouve ça chouette. J’ai essayé: les élèves lisent les questions et je réponds comme si j’étais le personnage. Les élèves ont bien accroché.
♣ Partir d’un livre
- Histoire à partir d’un tableau: il existe une collection “Pont des Arts” qui raconte une histoire avant la découverte finale du tableau de l’artiste. On peut également télécharger gratuitement un cahier pédagogique sur le site de l’éditeur.
Quelques exemples:
♣ Partir d’une balle de ping pong
- Piocher une balle de ping pong qui comporte un numéro. Le numéro se rapporte à une question sur l’oeuvre d’art. Le détail dans cet article.
Les documents
♥ jeu “Time’s up” | |
♥ Site Scéren livres “Pont des Arts” | |
♥ Lien pour les “interviews” |
Je trouve cet article très intéressant. Je vais faire l’histoire de l’art pour la 1ère fois cette année et ton travail va m’être d’une grande aide. Merci
MERCI !!!!!!
La collection Pont des arts est magnifique !!!!!
Encore un article formidable qui va beaucoup m’aider. Je trouve ça vraiment chouette ces entrées diversifiées et tellement plus motivantes que l’approche de base. Merci merci merci.
Super article ! Je le trouve intéressant, inspirant et ressourçant. Merci beaucoup !!!!
Bonjour, merci beaucoup pour toutes ces idées qui vont enrichir mon projet de classe dont le thème est l’art visuel.
Je voulais juste savoir comment vous mettiez en place le time’s up: les 40 oeuvres ont été vues auparavant et sont donc connues des élèves , ou bien elles sont données aux élèves le jour du jeu sous forme de cartes ou d’affichages…?
Merci!